Academy di PLACES

Apprentissage ludique

Bienvenue à l'apprentissage ludique

Les cartes d’activités PLACES sont destinées à inspirer différents types d’activités en classe qui activent les élèves de différentes manières ludiques. Ceci est lié à l’objectif du projet PLACES d’impliquer et d’activer les élèves en relation avec les ODD de différentes manières, et de soutenir l’acquisition par les élèves des compétences du 21ème siècle. En écoutant des histoires, mais aussi en les expliquant et en en discutant, en les racontant et en les redisant, en construisant, en jouant et en interprétant différentes variations des histoires, les élèves seront invités à s’engager de manière ludique dans les histoires et les thèmes des ODD, en s’appropriant les histoires et en renforçant le pouvoir de transformation des histoires.

Le matériel d'apprentissage ludique

Dans le matériel suivant, vous trouverez différentes cartes d’activités avec des idées d’activités ludiques liées indirectement ou plus directement aux histoires de PLACES.

Tout d’abord, nous avons inclus trois exemples d’histoires de PLACES. Nous avons également inclus la trame de deux fables supplémentaires qui, selon nous, sont pertinentes pour les thèmes des ODD dans les histoires de PLACES. Ces deux fables sont tirées du recueil de fables d’Ésope (Ésope était un conteur qui a vécu dans la Grèce antique entre 620 et 564 avant notre ère).

Après les trames des histoires, il y a différentes suggestions d’activités qui vont des activités classiques de dessin et de construction à d’autres plus créatives comme la création d’une histoire sous la forme d’un jeu physique ou d’un théâtre de contes.

Des cartes d’activités proposent également des suggestions plus directement liées à certaines des histoires de PLACES.

Réflexion

Une fois les leçons terminées, nous vous proposons, en tant qu’enseignant.e, de réfléchir à votre propre pratique et d’évaluer si et comment vous avez réussi à enseigner les ODD et à appliquer l’apprentissage ludique et la narration.

Nous vous proposons également d’impliquer les élèves dans une réflexion sur le contenu et les résultats de l’expérience d’apprentissage, en créant une discussion et une réflexion communes en classe.

L’apprentissage par le jeu a été testé et s’est avéré utile pour développer un apprentissage actif, engageant et innovant. Il a inspiré les activités et le matériel de narration développés dans le cadre du projet PLACES.

La narration et l’apprentissage ludique peuvent à leur tour contribuer à la promotion du bien-être des élèves et des enseignant.e.s et améliorer l’environnement social de l’école par des moyens participatifs, amusants et créatifs.